ELEMEN & PRINSIP ANIMASI: Staging Bagian 15 oleh M.S. Gumelar


ELEMEN & PRINSIP ANIMASI:
Staging
Bagian 15
M.S. Gumelar


An1mareaders telah mempelajari Slow Out (acceleration) and Slow in
(deceleration), Squash (penyet), Stretch (mulur), anticipation (persiapan gerak), time (waktu), timing (momen), exaggeration (melebih-lebihkan).

Lalu ada arc (alur gerak sesuai anatomi), appeal (keunikan karakter), straight ahead, pose to pose animation, follow through, overlapping action, drag, solid drawing, Secondary Action, dan kini Staging yang sebenarnya memiliki arti komposisi.

Kini An1mareaders meng-update memory-nya, ditambah  satu lagi prinsip animasi yaitu Staging kelanjutan dari sesi staging sebelumnya.

An1mareaders dapat membaca bahasan sebelumnya edisi yang lalu di link berikut:
http://store.an1mage.net/store/index.php?route=product/category&path=20_26

Staging
Prinsip ini mengadopsi dari panggung yang dipentaskan secara langsung. Oleh karena itu cara memandang para penonton cenderung dari depan dan dipastikan tidak ada yang menghalangi pandangan penonton ke arah panggung.

Menghalangi pandangan penonton ke arah panggung dikenal dengan istilah blocking atau menghalangi pandangan penonton tentang adegan yang tengah terjadi saat di panggung.

Hal ini tentu saja membuat beberapa orang sutradara animasi dan atau animator berpikiran semua karakter harus terlihat seperti berderet di depan kamera dan terlihat jelas “diatur” letak karakternya sehingga tampilan adegan menjadi buruk.

Pemahaman yang salah bukan, di mana hasilnya adalah kesan posisi karakter diatur dengan jelas.

Dalam kehidupan sesungguhnya, manusia dan mahluk cerdas lainnya cenderung membentuk lingkaran dalam berbincang.

Yang dimaksud staging ini adalah: suatu karakter dengan jelas melakukan sesuatu dan semua aksinya terlihat jelas oleh penonton.

Dengan menggunakan kekuatan movie camera yang dinamis bila menghasilkan animasi menggunakan software 3D atau boleh menggunakan animasi berbahan clay untuk 3D secara tradisional, maka karakter tidak perlu berjajar seperti diatur.

Biarkan adegan alami mengalir dan kamera dengan dinamis mengikuti karakter yang menjadi sorotan utama dan penonton pasti akan tahu apa yang sedang dilakukan oleh karakter yang dimaksud selama kamera mengikutinya.

Staging pada edisi sebelumnya sudah sampai dibahasan oposisi (oposition) yang terdiri dari:
1. Contrast
2. Isolation
3. Size
4. Focus &  Defocus
5. Balance
a. Symetri
b. Asymetri
6. Unbalance
a. Flush Left (Sejajar Rata Kiri)
b. Flush Right (Sejajar Rata Kanan)
7. Overlapping (Saling Timpa di Bagian Tertentu)
8. Repetition (Pengulangan)
9. Harmony & Unity (Harmoni & Kesatuan)
10. Proximity (Kemiripan/ Kedekatan)
11. Grid System.
12. Perspective and Motion Path.

Bahasan edisi ini merupakan akhir dari elemen dan prinsip animasi 2D dasar. Di edisi berikutnya, penulis akan membahas elemen dan prinsip animasi 3D secara Computer Generated Imagery (CGI) ala digital.

Perspective dan Motion path memiliki elemen sudut pandang (angle), jarak (distance), dan pergerakan (motion) menggunakan jalur (path) tertentu menimbulkan perspective dan motion path yang unik.

Perspective adalah gabungan dari sudut pandang (angle), posisi (position), dan jarak pandang (distance), motion adalah pergerakan subjek, objek, dan atau camera.

Ada beberapa kategori jarak pandang (distance) yaitu Extreme Close Up (ECU), Close Up (CU), Medium Shot (MS), Long Shot (LS), dan extreme Long shot.

Istilah objek apa pun yang masuk area pandang dan atau pun kamera ini juga sering disebut dengan nama framing.

12.1 Distance
Jarak jauh dan dekatnya suatu objek yang menjadi point  utama,  terbagi dari beberapa klasifikasi.

12.1.1 Extreme Close up Distance

Framing secara Extreme Close UP (ECU) ditujukan bila memfokuskan suatu objek untuk memberikan penekanan yang lebih kepada jarak pandang, semakin dekat, maka fokus mata kita akan ke sana.

Contoh extreme close up untuk wajahnya saja, 2 mata karakter , atau salah satu mata juga boleh, atau bagian tubuh dan objek tertentu sesuai keperluan.

Extreme close up bagian mulut.
Sumber: http://bit.ly/gTmUye


12.1.2 Close up Distance
Biasanya meliputi bagian kepala sampai ke area pundak. Perhatikan juga, biasanya menyisakan kurang lebih 2/3 area cenderung kosong dibagian tertentu sesuai keperluan.



12.1.3 Medium Distance
Kamera merekam pada jarak sedang. Framing penempatan objek atau subyek biasanya meliputi bagian sekitar paha sampai ke kepala
.

Medium shot untuk iklan.
Sumber: http://bit.ly/fvUnqY


12.1.4 Longshot & Extreme Longshot Distance

Biasanya meliputi bagian kaki sampai ke kepala secara penuh dan jaraknya jauh, longshot kadang disebut juga panoramic, sebab ‘jauh’ di sini tidak terdefinisi secara jelas, sesuai keperluan saja.

Kalau ‘jauh sekali’ disebut dengan nama Extreme Longshot. Longshot mau pun extreme longshot dapat disebut juga dengan nama establish shot, yang biasanya digunakan sebagai pengenalan suatu lokasi.


Establish shot, kadang disebut juga long shot. Walaupun establish shot tidak selalu longshot, tetapi kecenderungan itu selalu ada.

12.2 Angle (sudut)
Angle berguna untuk memberikan kesan yang megah atau elegan dalam suatu adegan, pergunakan banyak angle agar gambar dan design suatu karya menjadi lebih menarik, dinamis, solid seperti seolah forms bukan shapes agar menarik dalam sudut pandang pengambilan dan hasilnya.


High angle, eye level & low angle.

Tentu saja posisi juga sudah termasuk dalam pengambilan angle ini.

Sehingga jangan terlalu banyak menggambar dari sudut pas di depan wajah karakter, atau pun suatu benda.

Selalu gunakan angle sedikit miring agar berkesan solid ada form (volume) dan dinamis.

12.2.1 Eye Level Angle
Cara memandang yang sejajar mata atau sejajar kamera. Contoh sudah diberikan pada bahasan camera distance.

Contoh Eye level. Sumber: http://bit.ly/hahFoN

12.2.2 Low Angle  (Tampak Bawah)
Cara kita memandang dari bawah. Memberikan kesan lebih besar dan tinggi, megah, gagah, atau pun kaki tampak lebih panjang bila diterapkan pada karakter. Zaman dulu disebut dengan nama worm’s view atau frog’s view.



Contoh Low Angle. 

 12.2.3 High Angle (Tampak Atas)
Kamera mengambil aksi dari atas. Memberikan kesan lebih pendek, lebih lemah, pandangan menyeluruh, atau sejenisnya, sesuaikan dengan keperluan, zaman dulu disebut dengan nama bird’s view.

Contoh High Angle.


 Berbagai angle dapat diterapkan di comic.

12.2.4 Motion Path
Bila sebelumnya disebutkan dengan close up, bukankah kameranya pasti dekat?

Belum tentu, focus dapat dilakukan dengan mengatur fokus panjang lensa (adjusting in the lens focal length) sehingga tercipta ilusi dekat menggunakan lensa tele, di mana gerak mendekat atau menjauh. Ilusi mendekat juga dapat pula dilakukan di mana objek ataupun subjek mendekati kamera.

Ada banyak versi pergerakan movie kamera yaitu:
- Pan: gerak kamera mendatar sesuai poros tripod, ke kiri atau ke kanan untuk mendekati dan atau menjauhi objek/subjek.

- Tilt: gerak kamera ke atas atau ke bawah sesuai poros tripod untuk mendekatii dan atau menjauhi objek/subjek.

- Dolly: atau truck, maju (dolly in) – mundur (dolly out) kamera, tetapi camera diletakkan di alat tambahan agar memudahkan bergerak yang disebut dolly atau truck.

- Dolly ini biasanya mempunyai track (rel atau jalur, track ini ada yang lurus ada yang lengkung/curve), tetapi dolly tidak harus selalu menggunakan rel (track).

Dolly pada dasarnya adalah tripod, dapat juga dolly diletakkan di atas kursi yang memiliki roda di lantai yang landai, atau dapat juga slider, yang penting sesuaikan dengan keperluan dan tantangan di area saat shooting.
- Follow: Kamera bergerak mengikuti objek atau subjek dengan jarak yang kurang lebih konstan.

- Dolly Zoom: Saat pergerakan maju atau mundur, objek atau subjek yang di shoot diusahakan ukurannya sama dengan memanfaatkan dolly.

- Pedestal (ped): Kamera bergerak secara vertical atau horizontal tetapi tetap mengarah pada objek atau subjek dan bergerak mendatar tidak menggunakan poros tripod.

- Motion Path: Kamera yang menggunakan jalur (path) tertentu sesuai rencana (design), motion path ini dapat menggunakan crane (alat tambahan sehingga kamera dapat bergerak bebas), Jib, ataupun track yang melingkari objek/ subjek sebagai target kamera.

Begitulah pergerakan kamera (camera movement/ camera motion) untuk animasi 2D. Tetapi camera motion path dalam comic atau desain dan gambar yang non bergerak cenderung still image, tentu saja hal ini tidak digunakan, sebab hanya digunakan untuk animasi movie ataupun movie nonanimasi.

Demikian bahasan elemen dan prinsip gerak animasi 2D telah selesai. Pada edisi berikutnya penulis akan membahas elemen dan prinsip gerak animasi 3D.

Animasi 2D , animasi 3D, dan animasi hybrid format (gabungan format 2D dan 3D) memiliki penggemarnya sendiri-sendiri.

Yang membuat suatu animasi movie bagus adalah gerak animasi yang OK berdasarkan prinsip fisika, menggunakan elemen dan prinsip animasi yang baik, karakter yang unik, dan cerita yang unik.

Referensi:
Google.com
Gumelar, M.S., 2011. 2D Animation: Hybrid Technique.
Gumelar, M.S., 2011. Comic making.
Gumelar, M.S., 2015. Elemen dan Prinsip Menggambar.
An1magine 2016-2017.


Tutorial ini ada di majalah AN1MAGINE Volume 2 Nomor 11 November 2017 eMagazine Art and Science yang dapat di-download gratis di Play Store, share yaa


“Menerbitkan buku, komik, novel, buku teks atau 
buku ajar, riset atau penelitian di jurnal? An1mage jawabnya”

AN1MAGINE: Enlightening Open Mind Generations
AN1MAGE: Inspiring Creation Mind Enlightening 
website an1mage.net www.an1mage.org

Komentar

Page Views

counter free

Visitor

Flag Counter

Postingan populer dari blog ini

STANLEY MILLER: Eksperimen Awal Mula Kehidupan Organik di Bumi

Menerbitkan buku di An1mage

CALL FOR CHARACTERS - ICF3 - exhibit your original characters globally for free